3天、500万顾客和1亿造访,“神经猫”的相持传说

3天、500万用户和1亿访问,“神经猫”的社交神话

来自 游戏葡萄 2014-07-24 深度

近日一款名为《围住神经猫》的小游戏刷爆微信朋友圈,如果你是微信用户还不知道这款游戏那你就out了!“我用10步围住了神经猫,击败了90%的人,你能超过我吗?”相信这两天大家在微信上已经被朋友分享的这段微信给刷爆了,而试玩过后的玩家也纷纷表示完全停不下来的节奏!

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《围住神经猫》,一款使用Egret引擎开发的Html5游戏,由南京一名美术和一名程序使用1.5天开发完成。游戏在7月22日下午两点上线,随后如大家所见,这款游戏在微信朋友圈迅速引爆了话题,三天时间内游戏访问量超过一个亿。

围绕《围住神经猫》这个游戏,“如何才能使用最少的步数围住神经猫”,“神经猫的最少步数和最优解”,各种讨论和文章也在网络上迅速生产和流传。甚至在淘宝上,已经出现了神经猫的最少步数代练,不过到目前为止付款人数为零,让我们感受到这个世界多少还是正常的。

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神经猫淘宝代练

不知不觉之间,我们已经参与并见证了又一个社交传播打造的游戏神话的诞生。在上一次,游戏的成功和社交传播紧密关联在一起的游戏还是《Flappy Bird》。不过和《Flappy Bird》不一样,《围住神经猫》主要依靠微信朋友圈的单一渠道进行传播发散,这让人联想到曾经的《疯狂猜图》。

由于使用Html5游戏引擎Egret开发,这个游戏被用来作为Egret易用特性的典型案例挂在官网上,Egret引擎联合创始人马鉴在微博上发表了一张图,图上列出了《围住神经猫》游戏的一些数据。

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神经猫相关数据

从图中我们可以看出,这个游戏在7月22日14时上线,24小时候获得了23.4万个用户和86.3万次访问,在48小时后,这个数据已经增长为241万个用户和1026次访问。从百度指数也可以看出,在7月22日,《围住神经猫》的指数尚且为0,而到23日时,游戏指数已经达到了14594。

Egret的创始人陈书艺向游戏葡萄透露了一个更夸张的数字,到目前为止,《围住神经猫》已经获得了超过一亿次访问,而独立用户数已经超过500万。陈书艺告诉我们,这里的48小时数据统计是截止昨晚11点,在之后的这段时间中,用户数量增长一倍,访问次数增长了十倍。

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神经猫的百度指数

这意味着,平均每个用户会在这个简单的Html5游戏中重复玩20次左右。而在看到朋友圈那些孜孜不倦希望达到最少步数的朋友们晒出的成果,你大概就能够理解这个结果了。

《围住神经猫》的意外爆发既难以理解,也容易理解,我不打算试图分析它为什么能成功——这不太有必要。依靠社交传播爆红的游戏和事物通常都会面临过度解读的命运,但是理解再透彻,这也不能帮助你复制成功。

而且它其实也没有什么太值得解读的地方,有趣好玩易传播,玩法来自在2007年日本一款名为“黑猫”的游戏,形象来自日本的漫画《全是猫》。

陈书艺告诉我们,在上线游戏时,这个游戏的开发者还完全没有准备好,游戏才处于刚刚完成的调试阶段,连广告植入和屏幕适配都还没有调试完,在iPhone 4s上,游戏的屏幕不能完整显示。他们原本只是想要找几个朋友测试给出一些建议——结果一传十十传百,三天后,游戏的用户量已经超过500万。

“这把他们弄懵了。”陈书艺告诉我们,“现在,百度轻应用等大平台和一些小游戏平台,还有几十家媒体都在找他们,做这个游戏的人其实是一个公司里的两个员工,这个游戏意外的火爆让他们老板都傻了。”

“昨天他们连夜让我们做技术支持,帮他们调适配和性能。”陈书艺说,“昨天他们在Egret的开发者群里说,我还没重视,因为这个群有480个开发者,之前也做过几个挺火的小游戏,我就没太当回事,今天早上我来上班,7yue(Egret联合创始人马鉴)跟我说这个游戏已经突破一亿访问量了,我也傻掉了。”

这也无怪乎,在发出QQ添加申请之后,游戏的开发者一直没有回应我们的采访请求。

我们不打算对游戏的成功进行解读,但这并不意味着在游戏背后,没有值得注意的地方。

早些年间,Html5曾经是一个被热炒的概念,但是在种种现状的限制之下,这项技术在游戏开发上的运用渐渐被人们遗忘。但是最近,这项技术开始通过另一种方式逐渐流行起来。

如果你注意自己的朋友圈,也许经常能够看到一些使用Html5制作的小游戏的微信分享,比如此前大热的《2048》《一个都不能死》、《别踩白块儿》等等的各种山寨版。借助微信的快速传播优势,Html5小游戏开始显现出另一种生命活力。

社交的力量在社区、贴吧时代已经开始显山露水,“贾君鹏”就是一个典型案例,虽然其中“社交”成分并不明显,这个案例曾被反复解读和研究。随着微博的出现,这种力量被进一步发掘,而到了移动互联网时代,已经没有人忽视社交传播的力量了,不少人开始刻意制造和迎合,希望自己能够赶上那个偶然得不能再偶然的社交爆炸的奇点。

利用微信朋友圈进行传播的Html5小游戏正在成为典型现象。现在,做这种“朋友圈游戏”的,大致分为两类。一类是做一个小游戏中心,类似手机上的4399,聚集各种Html5游戏,利用微信等各种渠道进行传播,将用户导向自己的平台;另外一类则是个人开发者制作的小游戏,利用话题性和病毒性进行传播。

前者的代表为多泡网,将流量聚集之后,再卖给其他游戏。后者的代表则有《疯狂猜图》、《围住神经猫》,利用流量推一款游戏或者打广告,为其他应用导入用户。从效果上来看,《疯狂猜图》曾经获得了相当好的表现,他们利用Html5游戏的易传播性在朋友圈进行传播,其后再将用户导入到App游戏中,转化率很高。但是《围住神经猫》的广告效果则差强人意,在游戏界面,我们可以看到,这款游戏为一款名为《妈妈社区》的App进行了推广,但是通过查询AppAnnie的应用排行曲线,很显然这有效果,但是效果很差,500万的独立用户,甚至没有能够帮助这款App进入总榜前五百。

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不过这其实也很好理解,《妈妈社区》由于本身的用户群体相当精准,并不适合在受众定位非常广泛的游戏中进行推广,而另一方面,这似乎也是开发者还没有做好准备的一个例证。

总结而言,对于这些“朋友圈”游戏,盈利以及如何留住和转换用户将是开发者们需要考虑的问题,如果游戏的成功不能带来真实的回报,这其实是一件挺令人沮丧的事情不是么。

当然,也许当初只是出于玩票性质没有考虑太多,但现在,他们确实需要考虑一下游戏的版权问题了。

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《围住神经猫》于7月22日14时上线,上线24小时内表现较为一般,独立玩家数仅为23.4万,流量仅为86.3万,但在随后一天爆发,上线48小时IP数据窜升到241万,PV达到1026万。随着微信朋友圈病毒式传播,三天内总用户量超过500万,总PV数已经过亿。

“围住神经猫”由南京泥巴怪公司开发,一款使用Egret引擎开发的Html5游戏,仅由一名美术和一名程序员开发完成,开发时间仅用1.5天。该公司是江苏矽岸信息技术有限公司旗下的游戏团队,主要开发小游戏和运营泥巴怪游戏平台,早前该团队开发和运营页游《摩卡骑士》。

“神经猫”来源于日本

“围住神经猫”在玩法上并没有太多新意,但借用已被熟知的“白猫”形象可算是独到之处。

早在“围住神经猫”诞生之前,市场上就有多款类似游戏。比如日本游戏设计师Taro Ito于2007年制作的“黑猫”Chat Noir、网络版游戏“Circle the Cat”以及2012年登陆安卓市场的“围住小猫”。但与上述游戏不同的是,“围住神经猫”里的贱猫形象让用户倍感亲切,欲罢不能。

热衷于在微信里比拼各种奇葩表情的用户一定不会对这只两只脚站立的猫感到陌生:圆滚滚的白屁股透露着矫健和小性感,总是咧开的两瓣嘴总是带着贱贱的笑容,以各种让人意想不到的奇葩动作引人发笑。

这只白猫的形象来源于日本漫画家横山キムチ(Yokoyama Kimuchi)笔下的四格漫画《ねこだらけ》,中文译名为《全是猫》,《全是猫》系列早已赢得一大批漫画爱好者的追捧。

用微信扫描二维码即可试玩《围住神经猫》

难度适宜戳中玩家攀比心

从Flappy Bird开始,玩家对这种脑残虐心的游戏似乎上了瘾,再比如踩白格、Timberman(中文译为“疯狂伐木工”)等。

此前腾讯科技曾对“为何游戏越傻,人们越爱玩”的现象做过盘点分析,发现休闲类手游不再以制作精良而取胜,各种奇葩玩法的简单游戏反而得到用户欢迎,可以说“围住神经猫”正中玩家下怀。

与Flappy Bird、Timberman等游戏相比,想要围住这只“神经猫”并没那么简单,还是需要玩家好好动下脑筋,毕竟最后还要在朋友圈里晒出自己的成绩,甚至有玩家根据实战经验和精细算法研究出一套“围猫”攻略。

此外,微信的关系链对这款游戏有很大的促进作用,“围住神经猫”虽然还没有融入社交元素(比如排行榜、积分等),但通过游戏结果的分享可以看到微信好友彼此的成绩,也会产生一种攀比的心理,让互动性更强。

不过,过于简单粗暴的风格也让这类游戏不得不面临一个共同困境,那就是生命周期过短,红的快死的也快。此前有媒体研究表明,当游戏开发者意识到休闲游戏的生命力短时,为每一款游戏投入的成本也变得越来越低。这些也导致游戏的制作周期更短,游戏粗糙。

“围住神经猫”还能红多久尚不可知,但这类游戏显然很容易迅速冒出一大批模仿者。接下来刷屏的是谁?

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